Le but de ce document est de présenter plusieurs points de design pour un éventuel survival-horror réalisé sur Unity. Les points abordés seront les suivants :
Dans son ensemble, le jeu se déroule dans une ville abandonnée. Le joueur évolue principalement dans les batîments de cette ville, avec quelques passages dans des rues, parcs, cimetières, etc.
La ville est opressante : ce sentiment est renforcé par l'utilisation de plans de caméra en plongée et contre-plongée quand le joueur est en extérieur. Lorsque le joueur est en intérieur, les batiments sont peu éclairés, laissés à l'abandon, etc. Cependant, quelques lieux et plans de caméra montre la ville sous un jour plus grandiose (par exemple, si le joueur se situe dans un endroit élevé comme au sommet d'une tour).
La ville a une architecture gothique/victorienne et est plongée dans une nuit permanente. Une légère neige tombe également sur la ville. Les batiments visités sont par exemple une église, une bibliothèque, une distillerie, etc.
Inspiration :
Le personnage principal est une fille. Son apparence n'est pas très importante, mais elle est relativement peu vétue (par exemple une simple robe) par rapport au climat et à l'apparence générale de la ville, afin de donner une impression de vulnérabilité. De même, elle n'est pas habituée à manier des armes : ses animations sont hésitantes ou maladroites lorsqu'elle s'en sert.
Inspiration :
Un personnage récurrent est un homme visiblement plus âgé (et capable) que le personnage principal. Il lui prête main forte quelque fois, mais il apparait le plus souvent comme taciturne et peu enclin à l'aider. Il ne l'accompagne pas malgré les dangers de la ville et semble posséder son propre objectif. Le joueur le rencontre au hasard de ses déplacements.
Inspiration :
Pour ce qui est des ennemis, la grande majorité sont des anciens habitants de la ville (humains ou animaux) déformés ou corrompus de façon plus ou moins prononcée.
Le jeu commence alors que le personnage principal se réveille dans une maison de la ville, sans aucun souvenirs de son arrivée. L'objectif du joueur à court terme est de sortir du batiment et de comprendre où il se situe.
Le joueur rencontre vite le second personnage, qui lui présente la situation : il est arrivé dans la ville quelque semaines avant le personnage principal. Il a eu le temps d'explorer les lieux et de comprendre certaines choses : premièrement, la ville est abandonnée, et des créatures hostiles ont remplacé les habitants. Deuxièmement, il semblerait que lui et le personnage principal se soient retrouvés ici suite à la volonté d'une entité nommée "le collectionneur".
Il est déterminé à trouver plus d'informations sur leur situation. Il refuse d'accompagner le joueur, mais il lui indique la direction de la bibliothèque, d'où il prétend tirer ses informations. L'objectif du joueur devient donc d'atteindre la bibliothèque.
Une fois à la bibliothèque, le joueur peut trouver plus d'informations sur le collectionneur, nottament l'endroit où il réside dans la ville. A ce point du jeu, le collectionneur est présenté comme l'ennemi principal, qui contrôle la ville et y attire des victimes pour une raison indeterminée. La partie suivante du jeu consiste à se rendre à la résidence du collectionneur.
Une fois sur place, plusieurs révélations ont lieu : tout d'abbord, le collectionneur est mort. La nature du collectionneur, qui était restait volontairement floue jusque là, est révélée : il s'agit d'une créature non-humaine. Son cadavre est étendu sur le sol, affecté par la même corruption qui touche les habitants de la ville.
Pour faire simple, le collectionneur et la corruption sont deux entités possédant le pouvoir de voyager entre les dimensions. Le collectionneur a bati la ville afin de protéger les habitants des dimensions attaquées par la corruption (d'où son surnom, car il ne protégaient pas seulement des humains mais également des éspèces animales ou végétales). Cependant, certains des rescapés étaient déjà infectés par la corrucption, ce qui a conduit à la destruction de la ville. Le boss final est le collectionneur infecté par la corruption.
Le gameplay est celui d'un survival horror classique. Le joueur doit rationner ses armes et objets utilitaires afin de progresser dans la ville tout en se défendant contre les diverses créatures.
Le joueur est très vulnérable, et les munitions sont limitées (le niveau technologique est plutôt bas, les armes à feu ne sont pas exactement modernes). Les armes de corps à corps sont plus courantes, mais faibles.
Le joueur possède une source de lumière qui n'est pas permanente (par exemple une lanterne dont l'huile peut être consommée).